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原创网游主导国内市场 公司之间恶性竞争
字号    2008年07月21日08时53分   来源: 《中国证券报》

  2007年,中国原创网游实现市场销售收入68亿元,占整个我国网络游戏市场份额的65%,同时也超过了2006年整个游戏产业市场的实际销售总额。

  日前,新闻出版总署副署长邬书林在上海举办的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上表示,经过九年的发展,我国民族游戏的产业规模、自主研发实力以及影响力都在显著提升,中国原创网络游戏逐渐占据了市场主导地位。

  “中国的网络游戏产业从2000年开始,每年都保持着50%的高速增长,并已经实现了从中国代理向中国自主创新的历史转变。”邬书林指出。

  原创网游份额近2/3

  2007年,中国原创网游实现市场销售收入68亿元,占整个我国网络游戏市场份额的65%,同时也超过了2006年整个游戏产业市场的实际销售总额。“中国民族网络游戏产业已经呈现出强有力的竞争优势,中国原创民族网络游戏已经连续三年占据各类网络游戏60%以上的份额,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。”邬书林表示。

  邬书林指出,“中国网络游戏已从中国代理向中国自主创新转变,我们在前三年,已经完成了这个历史转变。”

  据统计,2007年,中国从事网络游戏自主研发的企业总数达126家,比2006年增加了33家;2007年研发中的民族原创网络游戏产品多达250款,比2006年增长14.7%。

  金山软件董事长兼CEO求伯君指出,行业太容易成功导致浮躁心理,资本市场热钱纷纷涌入游戏行业。“3-5个人只要有热情,就能很快找到投资,但是产品生命力短,造成很多公司之间的恶性竞争。”

  求伯君表示,目前如果想在3个月内做成一款产品,最简单的做法是挖现有团队带一个半成品过去,但是这样的草台班子成功率很低,并最终导致的恶果是,竞争环境恶化,产品生命周期过短。

  先“安内”后“攘外”

  2007年,中国共有12家游戏企业涉足海外市场,全年一共有20多款原创游戏进入北美、欧洲、日本、韩国、东南亚等20多个国家游戏市场,收入已经达到5500万美元,比2006年增长了2000万美元。

  邬书林指出,当前,中国游戏企业“走出去”战略表现出各不相同的特色。

  金山把网络游戏出口的重点区域定位于东南亚市场,盛大(企业库论坛)采取联合开发、联合投资的形式进入海外市场,完美时空(企业库论坛)利用开发周期短、市场反应灵敏的优势迅速占领海外市场,久游网将自主研发的舞蹈网络游戏输出到北美、东南亚地区,网龙成为第一个在北美运营多类网络游戏的中国公司,而中华网则凭借自己的技术开发优势,与MBC集团联手开拓中东地区游戏市场。“如此规模的市场输出产品技术和服务,充分显示了中国游戏企业走出去的战略初见成效。”邬书林表示。

  中华网游戏集团首席运营官禤文浩表示,中国网游市场的增速已经放缓,虽然公司都已进入国际市场,但由于平台的限制,很多产品还缺乏很好的海外发行方式和运营经验。

  他指出,网游只占美国及欧洲游戏市场的5%,潜力巨大,因此中国网游公司突破机会在海外市场,中华网也会利用自身优势抓住这一机会。

  完美时空董事长兼CEO池宇峰指出,国际网游市场广阔,中国市场规模约为十几亿美元,国外市场规模加起来是中国的几倍,中国网游企业走向海外,能够迅速找到空白市场。完美时空当初在做网游时,就立志做每一款网游都要出口。他指出,出口非常重要的一点就是利润率较高。“签订一个单子出去,回来就是纯利润,没有任何成本,游戏出口赚到的钱比国内多,我们很看重这一点。”

编辑: winter
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